tag:blogger.com,1999:blog-50467732226644465922024-02-21T18:41:53.882+09:00ゲーム企画塾~ゲームプランナーを目指す人のためのゲーム企画書講座~石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comBlogger80125tag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-22809749316538114112014-11-27T12:41:00.002+09:002014-11-27T12:41:42.397+09:00なんか画像データが壊れていますねどうも、お久しぶりです。<br />不定期更新どころか完全に更新が止まっていて(CEDEC2014の講演の後とか一番アクセス集めるタイミングなのに)すみませんです。今のところ12月中旬には再開したいな~と考えています。<br />
<br />
それと、原因不明ですが、画像データ関係が壊れちゃっているみたいです。<br />
こちらも順次復させて行きますので、今少しお待ちください。<br />
<br />石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-70152090905652801932014-07-14T19:30:00.001+09:002014-07-14T19:30:17.172+09:00すみません、しばらく不定期掲載になります先日、「更新は月・木で」といったばかりで大変心苦しいのですが、すんません!しばらく不定期掲載に変更します。<br />
<br />今やっているメインの仕事が8月ピークとなりそうで、その他<a href="https://www.facebook.com/IwateGameFactory" target="_blank">「特濃!ゲーム開発塾」</a>やら<a href="http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/GD/4469.html" target="_blank">「CEDEC2014」</a>やらの準備もあり、このままでは連載のクオリティが保てないと判断しました。<br />
<br />落ち着き次第、定期連載に戻したいと思いますので、どうかご容赦ください。<(_ _)><br />
<br />石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-20177322641552642742014-07-10T19:00:00.001+09:002014-07-10T19:00:43.199+09:00【第64回】体験を言葉にする<br />
前回お話した「④どのような体験を与えればそうできるか?」ですが、体験感を言葉にしようとするときに、なかなかワクワクするイメージにならないことがあります。<br />
<br />
<ul>
<li>「巨大ロボットで戦う爽快感」</li>
<li>「敵基地に侵入する緊張感」</li>
<li>「理想の恋人との生活」</li>
</ul>
<br />
たしかにどのような体験かは書かれているのですが、今一つイメージが伝わってきません。<br />
そこでオススメなのが、<b><span style="color: red;">人(or擬人化)+擬音の組み合わせ</span></b>です。<br />
<br />
「人」に入るのはあこがれの投影対象です。自分の置き換えなので「ロボット」とか「猫」とか自分がなりかわるイメージができるのなら人間そのものでなくてもokです。<br />
<br />
擬音というのは簡単ですね。<br />
「ドキドキ」「スカッ」「ホッ」「ホンワカ」「ギャア!」「ケラケラ」「くすくす」「ニンマリ」「ドヤァ」「ひええ」「ピリピリ」「ハラハラ」etc.<br />
自分のイメージを伝えやすい擬音を考えてみましょう。擬音以外には「感情の伝わりやすい動詞」でもokです。<br />
<br />
<ul>
<li><b>リアルでは恥ずかしくてできないような恋人とのアツアツなカップル生活</b></li>
<li><b>1分に1回「ぎゃあ!」と叫びたくなるホラー体験</b></li>
<li><b>スパイが敵の本拠地に侵入するピリピリとした緊張感</b></li>
<li><b>巨人になって敵の城を「ドカッ!」と殴る重量感</b></li>
<li><b>弱小軍の軍師が作戦で大軍に勝利する「ドヤァ」な してやった感</b></li>
<li><b>有能なキャリアウーマンになって仕事をテキパキと片づける爽快感</b></li>
</ul>
<br />
また、イメージできる具体的な「場所」での非日常体験というのも伝わりやすくなります。<br />
<br />
<ul>
<li><b>いつもはノロノロと車通勤している公道で、時速100kmでギュィーンとぶっ飛ばす爽快感</b></li>
<li><b>オフィスで不倫するドキドキな背徳感</b></li>
<li><b>ホワイトハウスや皇居など有名な建物に侵入するハラハラ感</b></li>
</ul>
<br />
こういった言葉を使って、自分のイメージしている体験感をうまく伝えましょう。石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-33803328541370836802014-07-07T13:09:00.000+09:002015-02-18T06:45:36.273+09:00【第63回】ゲームが目指す体験さて今回は「④どのような体験を与えればそうできるか?」です。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJRdHrT36Eru8oe0hO3ufIfFlrXpzc5sJL2AFft5ZHQLcGewYgHKxtJRIFkNqWq4_0Hu3zumUQoEuc-JchNIwtSgNXQG5yGLTlP9G3WvONEghD1SsMiDwxgoBQiXNY2Ofm9NFqYD0utVg/s1600/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%8802_110.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJRdHrT36Eru8oe0hO3ufIfFlrXpzc5sJL2AFft5ZHQLcGewYgHKxtJRIFkNqWq4_0Hu3zumUQoEuc-JchNIwtSgNXQG5yGLTlP9G3WvONEghD1SsMiDwxgoBQiXNY2Ofm9NFqYD0utVg/s1600/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%8802_110.png" height="640" width="452" /></a></div>
このシートのタイトルが「ゲームが目指す体験」になっているように、この項目がこのシートで一番大切な部分です。<br />
これは「①何が問題か?」と「③どうなりたいのか・どうしたいのか?」を橋渡す解決策であり、ゲームの内容を考える根幹だからです。<br />
<br />
例えば「①父親と子どものコミュニケーションが足りていない」→「③ゲームを通じて親子のコミュニケーションを活性化したい」から考えてみましょう。<br />
もし、②「原因」が「父親の仕事等で平日はすれ違い気味なのでコミュニケーションできる時間が限られてる」であるならば、「一緒にゲームプレイをする」という方法はなかなかとれません。<br />
そうなると④「どのような体験?」は「同じ時間を一緒にプレイできなくても、信頼できる仲間と一緒に力を合わせているようなワクワク感」という感じがよさそうです。<br />
<br />
ゲームシステムや世界観は与えたい体験を実現する手段でしかありません。どのような体験を与えて問題を解決したいのかをしっかりと見極めましょう。石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-82441053395961132502014-06-30T10:12:00.003+09:002014-07-03T12:37:01.318+09:00更新お休みのお詫び(6/30)本日(2014/06/30)、諸処の事情により更新できなくなりました。ごめんなさい。<br />
<br />
<a name='more'></a>追記:<br />
<br />
すみませんが本日(2014/07/03)までお休みとさせてください。石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-88761381765808415332014-06-26T12:05:00.000+09:002014-06-26T12:05:21.794+09:00【第62回】肯定的な情報ばかり探さない<div align="justify">
<br /></div>
<div align="justify" style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 11pt;">
<span style="font-family: 'Linux Libertine Display G'; font-size: 11pt;">問題点やその原因が正しいかどうかを調査していると、どうしても自分の企画に有利な情報だけを都合良くピックアップしたくなります。</span><span style="font-family: 'Linux Libertine Display G'; font-size: 11pt;">これは、プロのでもうっかりやってしまう。</span></div>
<div align="justify">
<span style="font-family: 'Linux Libertine Display G'; font-size: 11pt;">自分の企画はどうしても愛着があるので、なんとか説得力を持たせようとして、つい都合の悪い情報は目をつぶりがちになるのです。</span><br />
<span style="font-family: 'Linux Libertine Display G'; font-size: 11pt;">しかしながら、否定的な情報というのは、企画を通す場において相手からツッコまれる危険性のある情報でもあります。そういった情報をきちんと把握した上で対策や反論をあらかじめ持っていると、その企画は説得力が高くなります。</span><br />
<span style="font-family: 'Linux Libertine Display G'; font-size: 11pt;"><br /></span></div>
<div align="justify" style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 11pt;">
<span style="font-family: 'Linux Libertine Display G'; font-size: 11pt;">一番いいのは、最初から「肯定的な情報」「否定的な情報」の両方を意識的に探すことです。</span></div>
<div align="justify" style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 11pt;">
<span style="font-family: Century; font-size: 11pt;">Word</span><span style="font-family: 'Linux Libertine Display G'; font-size: 11pt;">でも紙の上でもいいですが、ページを半分にして「肯定的な情報」「否定的な情報」と見出しを付けます。</span><span style="font-family: 'Linux Libertine Display G'; font-size: 11pt;">そして、調べた情報を記入していきます。</span></div>
<div align="justify">
<span style="font-family: 'Linux Libertine Display G'; font-size: 11pt;">どちらかが少ない場合(たいてい「否定的な情報」ですが)、意識してそちらの情報だけを探すようにします。</span><span style="font-family: 'Linux Libertine Display G'; font-size: 11pt;">そうしたのち両方の内容を比較して、問題点やその背景についてについて誰もが同意できるものになっているか、否定的な情報に対してきちんと反論できるかを再考するのです</span></div>
<div align="justify" style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: 11pt;">
<br /></div>
<div align="justify">
<span style="font-family: 'Linux Libertine Display G'; font-size: 11pt;">場合によっては否定的な情報の方が優勢で、問題点の前提がまったく成り立たなくなる場合もあります。その場合は<b><span style="color: red;">スパッとその企画を諦める</span></b>ことです。</span></div>
<div align="justify">
<span style="font-family: 'Linux Libertine Display G'; font-size: 11pt;">学生を見ていると、ここでつい現企画にこだわって「③どうなりたいのか・どうしたいのか?」を残したまま、逆算的に問題点を変更しようとしたり、、肯定的な情報を無理矢理探したりしたあげく、余計に整合性がとれなくなって時間を無駄にする場合が少なくありません。</span></div>
<br />
<div align="justify">
<span style="font-family: 'Linux Libertine Display G'; font-size: 11pt;">それよりも、その時間を新しい企画を考える方に振り分けた方がはるかに建設的です。</span></div>
石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-88251480087615737962014-06-19T11:30:00.000+09:002014-06-19T11:30:00.453+09:00【第61回】問題が正しいかどうかを調査する前回の続きです。<br />
「その問題が起こっている原因は何か?」という問いかけは、問題が正しいかどうか調査するきっかけにもなります。<br />
<br />
例えば、石川企画の『グルメファイター』で、「①何が問題か?」が「父親は子供とのコミュニケーション不足に悩んでいる」というのは、一般のイメージからいくと、なんとなく正しいような気がします。<br />
しかし、そこにデータ的な裏付けがあるかというと、けっこう<b><span style="color: red;">その人固有の体験や世間のイメージに影響を受けている場合が少なくない</span></b>のです。<br />
<br />
「父親は子供とのコミュニケーション不足に悩んでいる」という問題についていえば<br />
<ul>
<li>実際にどのくらいコミュニケーションの時間を費やしているのか?</li>
<li>その時間は昔と比べて増加しているのか、減少しているのか?</li>
<li>母親と比べてどうなのか?</li>
<li>子供の年齢に応じてどう変わっているか?</li>
<li>どのようなコミュニケーションをしているのか?</li>
<li>コミュニケーション不足が起きているとしたら原因は何なのか?</li>
</ul>
あたりの調査が必要そうです。<br />
<br />
今はインターネットで以前よりはるかに簡単に調査ができるようになりました。ただ、ネットの情報は玉石混淆で注意が必要です。<br />
行政や大手企業、有名シンクタンクの調査は比較的信用のおけるものが多いですが、設問をきちんと見て「結論ありき」な調査になっていないかは注意する必要があります。<br />
また、できれば同じような調査について、複数のソースを見つけられるとより確実性が高くなります。<br />
<br />
逆に引用先が確認できないものは、たとえ役立ちそうであっても避けるべきです。<br />
特に、「~という本にこう書いてありました」「この分野で有名な~さんがこう言っていました」系は、書いている人が自分に都合のよい解釈をしていたり、一部を恣意的に抜き出したりしている場合が多々あるので、本や発言そのものを自分でチェックできない限りソースとしては参考にしてはいけません。<br />
<div>
<br /></div>
石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-47468543096765898142014-06-16T11:30:00.000+09:002015-02-18T06:42:43.646+09:00【第60回】あらためて問題点を整理する<br />
さて、企画リサーチシートの2枚目は「ゲームが目指す体験」です。下記から新しいシートをダウンロードしてください。<br />
<br />
<a href="https://sites.google.com/a/elements-soft.com/gamekikaku/template/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%8802.zip?attredirects=0&d=1" target="_blank">■企画リサーチシート02(Wordファイル、PDFファイル同梱)</a><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJRdHrT36Eru8oe0hO3ufIfFlrXpzc5sJL2AFft5ZHQLcGewYgHKxtJRIFkNqWq4_0Hu3zumUQoEuc-JchNIwtSgNXQG5yGLTlP9G3WvONEghD1SsMiDwxgoBQiXNY2Ofm9NFqYD0utVg/s1600/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%8802_110.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJRdHrT36Eru8oe0hO3ufIfFlrXpzc5sJL2AFft5ZHQLcGewYgHKxtJRIFkNqWq4_0Hu3zumUQoEuc-JchNIwtSgNXQG5yGLTlP9G3WvONEghD1SsMiDwxgoBQiXNY2Ofm9NFqYD0utVg/s1600/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%8802_110.png" height="640" width="451" /></a></div>
まずは、「①何が問題か?」「③どうなりたいのか・どうしたいのか?」から記入してみましょう。<br />
「①何が問題か?」は1P企画案の「どうしてそう思うのか」を別の視点で言い換えています。<br />
また、「③どうなりたいのか・どうしたいのか?」は1P企画案の「どういうメリットがあるのか」の言い換えです。<br />
<br />
言葉と順序を変えるだけで、だいぶイメージが変わるのではないでしょうか。こういった置き換えをするだけでも、同じような内容を多角的な視点で見れるようになります。<br />
実際に記入してみると。1P企画案と表現が変わった人も多いのではないでしょうか。むしろ1P企画案に引っ張られずに、このシートで思いついた言葉を記入してください。<br />
<br />
そして、より重要なのが「②その問題が起こっている原因は何か?」です。<br />
何度も言ってきた「企画は問題の解決」であるということは、別の言い方をすれば、「問題の原因を取り除く提案」が企画である訳で、この③の問いかけがあることで、<b><span style="color: red;">企画の方向が間違っていないかを判断しやすくなる</span></b>のです。石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-43719240852661076722014-06-13T12:23:00.001+09:002014-06-13T12:23:33.337+09:00【お知らせ】更新が原則として月、木の週2回になりますどうも、石川です。<br />
今日の『ゲーム企画塾』本編の更新はなしです。すみません。<br />
<br />
いままで、番外編や「ヤナセコラム」などを挟みながらなんとか週3回の更新を維持しようとしてきましたが、本業がいろいろ動いていて、さすがに厳しくなってきました。<br />
そこで、来週から基本的に週2回、月曜日と木曜日の更新に移行したいと思います。<br />
<br />
その上で番外編や「ヤナセコラム」などはスポット的に上の曜日以外の日に不定期更新していきたいと思います。<br />
『ゲーム企画塾』を楽しみにしていただいて下さっている方には申し訳ございませんが、ご理解の上、今後ともよろしくお願いいたします。<br />
<br />
<br />石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-71916918810289809822014-06-11T11:30:00.000+09:002015-02-18T06:41:00.623+09:00【第59回】一人でツッコんでみるさて、前回の簗瀬氏のツッコミとは別に、実は石川も一人ツッコミをやっておりました。どういうことかというと、企画案をまとめるときにふと気になったことや、自分が企画を通す立場だったらどんな点を突っ込むだろうかという視点で気になる点をリストアップしていったのです。<br />
説明がわかりやすいよう、もう一度石川の1P企画案を再掲します。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWKjc8eabPJr-srEMp-M2U6PP8gk2orTz9MqZI6qazvdBqVpq-4eE-BdHPceNLyR2vI5qIJNZ19CJ3hlti9NbQmQwAg3OSFhkhJEPvqNJSSYxZsgztWgx5TsgWfuToU5fh82JUQ4xyrNc/s1600/1p%E4%BC%81%E7%94%BB%E6%A1%88%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%88%E7%9F%B3%E5%B7%9D%E6%A1%88.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWKjc8eabPJr-srEMp-M2U6PP8gk2orTz9MqZI6qazvdBqVpq-4eE-BdHPceNLyR2vI5qIJNZ19CJ3hlti9NbQmQwAg3OSFhkhJEPvqNJSSYxZsgztWgx5TsgWfuToU5fh82JUQ4xyrNc/s1600/1p%E4%BC%81%E7%94%BB%E6%A1%88%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%88%E7%9F%B3%E5%B7%9D%E6%A1%88.png" height="640" width="452" /></a></div>
これに対する石川の「一人ツッコミ」は以下の通り。<br />
<br />
<ul>
<li><b>今の父親は3DSを持ち歩くか?そもそも3DSを持っているか?(スマホにすると今度は子供がもってないし・・・)</b></li>
<li><b>父親がゲームを買い与えるとして、子供は遊びたくなるのか?</b></li>
<li><b>料理系ゲームって意外に種類出てないのでは?(ゲーム題材として人気がないのでは?)</b></li>
<li><b>そもそも「父親が子供とのコミュニケーションに悩んでいる」って本当?</b></li>
<li><b>すれ違い通信で料理を買う側のメリットは何か</b></li>
<li><b>すれ違い通信で高価なもの、レアなものの差が出せるのか(一律で売るしかできない場合、高価なもの、レアなもの価値感をどう出すか)</b></li>
<li><b>都会以外はすれ違い通信がしにくい問題をどうするか</b></li>
<li><b>親子で自動的に通信して料理や売上げを渡す仕組みはできるか(父親が遅くて子供と直接会えなかったとき時など。可能であればそのときに手紙を添えるなど会えないときのコミュニケーション手段になる)</b></li>
</ul>
<br />
<br />
一部は前回の簗瀬氏の指摘とも被っていますね。また、企画というよりゲームシステム寄りな内容も含まれていますが、とりあえず全部掲載しました。<br />
<br />
このように、自分の企画を「他人に見せて意見をもらう」&「第三者になったつもりで自分で気になる点をツッコんでみる」という組み合わせは企画初期に問題を洗い出すとても優れた方法です。<br />
自分自身で第三者になったつもりでツッコむのはちょっと慣れがいりますが、ぜひやってみてください。<br />
<br />
そして意見くれる人を作るのも、とても大切です。知人友人にも積極的に見せてたくさん意見をもらってほしいのですが、ゲームのことにあまり詳しくない人の意見はさらに貴重です。<br />
プロはよく家族とかに見せて意見を聞いたりします。学生だとおばあちゃんとか(ゲーム関係でない)先生とかの意見を聞くと思わぬ指摘を受けて目から鱗のことがあると思いますよ。<br />
<br />
さて、だいぶ回り道になりましたが、石川が1P企画案をもとに書いた企画リサーチシート1がこれです。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBQxCyENLTf4F-5CopNK8RozMJmLDpP15MBZ7_j40sw3yZpzb8I9fx87BILIN-tBG1ojEJPZi8B9wBNe-kp_QtFX8juiXjBlihwl-9FN-i4WsN653g8yHo46Kz5GojJ0JG2ZWcLR1siSY/s1600/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%8801%E7%9F%B3%E5%B7%9D%E6%A1%88.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhBQxCyENLTf4F-5CopNK8RozMJmLDpP15MBZ7_j40sw3yZpzb8I9fx87BILIN-tBG1ojEJPZi8B9wBNe-kp_QtFX8juiXjBlihwl-9FN-i4WsN653g8yHo46Kz5GojJ0JG2ZWcLR1siSY/s1600/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%8801%E7%9F%B3%E5%B7%9D%E6%A1%88.png" height="400" width="373" /></a></div>
<br />
そして、このシート1に対する簗瀬氏のツッコミがこれ<br />
<ul>
<li><b>協力プレイには「非対称」など、通常の協力プレイではない一言を入れた方が良い</b></li>
</ul>
これなんかはすぐに反映できますね。<br />
<br />
さて、けっこう沢山の課題を抱えた石川企画『フードファイター』は無事企画書になるのでしょうか?<br />
「実は最後の企画書までもう完成していて、逆算的に原稿を書いてるんじゃない?」<br />
と邪推している人もいるかもしれませんが、正真正銘リアルタイムで書いてます。つまり、現時点では企画リサーチシート1までしか完成していません!<br />
<br />
今後、他の企画リサーチシートの説明に合わせて、『フードファイター』の例も書いていこうと思いますが、検証した結果、ひょっとしたら本当に企画としてボツになるかもしれません。そういったライブ感もハラハラしながら楽しんでもらえればと思います(笑)石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-40713783347845778652014-06-09T11:30:00.000+09:002015-02-18T06:39:26.924+09:00【第58回】石川の企画案に簗瀬氏がツッコむ!さて、前回までの説明で企画リサーチシート1「まずは自分の企画を整理しよう!~エレベーターピッチ」の説明は分かりましたでしょうか。読み返しながら企画リサーチシート1もう一度書き直してみましょう。<br />
<br />
といっても、やはり実例がないと分かりにくいかもしれないかもしれませんね。<br />
理想は誰か学生さんに書かせていってそれを石川や簗瀬氏がアドバイスしながら直していくというのがいいのでしょうが、連載のペースに学生さんが合わせられるかどうか分からないし、情け容赦ないツッコミに学生さんが途中で逃げ出すかもしれません(笑)<br />
<br />
そこで、しかたなく石川が思いついた企画を記入例として公開していくことにしました。しかもアドバイザー簗瀬氏の情け容赦のないツッコミ付きです(^_^;<br />
実際のところ、企画リサーチシートは問題点を1項目ずつ解決するためのものなので、突っ込まれた問題点を受けて企画案がどう変わっていくか、も含め見てもらえればと思います。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWKjc8eabPJr-srEMp-M2U6PP8gk2orTz9MqZI6qazvdBqVpq-4eE-BdHPceNLyR2vI5qIJNZ19CJ3hlti9NbQmQwAg3OSFhkhJEPvqNJSSYxZsgztWgx5TsgWfuToU5fh82JUQ4xyrNc/s1600/1p%E4%BC%81%E7%94%BB%E6%A1%88%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%88%E7%9F%B3%E5%B7%9D%E6%A1%88.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiWKjc8eabPJr-srEMp-M2U6PP8gk2orTz9MqZI6qazvdBqVpq-4eE-BdHPceNLyR2vI5qIJNZ19CJ3hlti9NbQmQwAg3OSFhkhJEPvqNJSSYxZsgztWgx5TsgWfuToU5fh82JUQ4xyrNc/s1600/1p%E4%BC%81%E7%94%BB%E6%A1%88%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%88%E7%9F%B3%E5%B7%9D%E6%A1%88.png" height="640" width="451" /></a></div>
<br />
<br />
で、企画リサーチシート1なのですが、そもそもまず1P企画案シートが先にないといけないので、まずはそれから。<a href="http://gamekikaku.blogspot.jp/2014/04/46.html">第46回</a>、<a href="http://gamekikaku.blogspot.jp/2014/05/47.html">第47回</a>でやった「親子で楽しめるゲーム」の切り口で考えてみました。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
このシート、実際に「5つのつぶやき」感覚で一気に書いています。つまり、<a href="http://gamekikaku.blogspot.jp/2014/05/53.html">「【第53回】その企画案は整合性と根拠のあるものなのか」</a>で指摘した整合性や根拠については弱い状態のままです。<br />
そして、この1P企画案に対する簗瀬氏のツッコミは以下の通りです。<br />
<ul>
<li><b>なぜ「飲食店」なのか、理由が欲しい(子供のあこがれる職業ランキングデータや類似するテーマを持ったアニメや漫画のヒットなど)</b></li>
<li><b>子供が欲しがる場合、どうやって親の協力を得るか?</b></li>
<li><b>親が子供に買って与えた場合、どうやって子供の興味を惹くか?</b></li>
<li><b>ゲームシステム的には確かに親子で協力する必要があるが、このゲームをプレイする動機として子供の方に強いモチベーションがないと、普通のゲームよりも面倒な分だけ敷居が高い。</b></li>
<li><b>どのように「親子で協力することがクール、格好良い」とするかが重要</b></li>
</ul>
なかなか鋭いです。企画の根源を揺るがすようなツッコミも入っています。(^_^;)<br />
こういった指摘を受けたから「もう自分の企画はダメだ!」とすぐに悲観することはありません。<br />
これから企画リサーチシートを使って、企画の方向が正しいのかどうか、もしくは企画を修正すれば形になるのかといったことをチェックしていきます。<br />
いま1P企画案に問題があったとしても、最後にまた1P企画案に戻ってきて修正すればいいのです。<br />
<div>
<br /></div>
石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-71074772433440927562014-06-07T07:34:00.000+09:002015-02-18T06:44:32.524+09:00【第57回】差別性があるから「優れている」?<i><b>ぎゃあ、第57回を投稿してなかったことに気づきました!(;´Д`)</b></i><br />
<i><b>ということで、これが第57回です。</b></i><br />
<i><b>・・・誰も指摘ないって、このBlog実は読まれてないのではないかしら?w</b></i><br />
<i><b>しばらくしたら、投稿日を変更して正しい順番に並ぶようにしておきますね。</b></i><br />
<i><b>(2014/06/23 石川)</b></i><br />
<br />
<br />
<br />
さて、エレベーターピッチのシートも最後の項目にやってきました。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhagUDR9RG29-xS-QT-6ORlRfq48W471yZPNL8rn32UToJL_pH8oXrwDP5kPUZSp9SJUrvoz_mTLTwWlhTMHa_oCL6vHp_7saEaY9eWxKw3DYHQShn40ZDDTV6jGly4DebCsnWiS5PLGmg/s1600/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%8801_110.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhagUDR9RG29-xS-QT-6ORlRfq48W471yZPNL8rn32UToJL_pH8oXrwDP5kPUZSp9SJUrvoz_mTLTwWlhTMHa_oCL6vHp_7saEaY9eWxKw3DYHQShn40ZDDTV6jGly4DebCsnWiS5PLGmg/s1600/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%8801_110.png" height="400" width="282" /></a></div>
<span style="color: #e06666; font-size: large;"><b>[⑦⑥に対してこのゲームが優れている点]が備わっている。</b></span><br />
<br />
競合がいる以上、その競合に対して何か優れている点がなければユーザーは選んでくれません<br />
ここでよく陥りやすい罠が「差別性=優れている点」と勘違いしてしまうことです。<br />
<br />
例えば「~と違ってアクション性がある」「~と違ってフィールドが広い」<br />
これらの言葉は「~とは違う」ということを言っているだけで、それが競合に対して優位に立てるかどうかは別問題なのです。<br />
<br />
もっと身近に、女の子にもてるかどうかの話に例えてみましょう。<br />
「自分はイケメンのAさんと違って顔も鼻もまん丸です」<br />
と言われたら、たしかにAさんとの違い(差別性)は表現しているけれど、Aさんより優れているようには聞こえないですよね?<br />
<br />
でも、例えば<br />
「顔も鼻もまん丸なので、Aさんと違って女の子に安心感を与えることができます」<br />
と言えば、「ああ、その人を選んでくれる女の子もいそうだな」とイメージすることができます。<br />
<br />
このように「優れている点」の説明は、<b><span style="color: red;">競合と何が違うのかだけで終わるのではなく、その違いでなぜ優位に立てるのか、をきちんと理解して書く</span></b>必要があるのです。石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-24294813537060566862014-06-06T12:38:00.000+09:002014-06-06T12:38:42.022+09:00【お勧めサイト・記事】紙の上で「スマホアプリを考えよう!」 『ゲーム企画塾』以外にもゲーム企画に役立つサイトや記事はたくさんあります。<br />
ということで、この【お勧めサイト・記事】シリーズでは、そういったサイトや記事を紹介していきたいと思います!(石川は本編のストックがないので必死だw)<br />
<br />
今回はTechWaveに掲載された記事「紙の上で「スマホアプリを考えよう!」 国民総プログラマー化計画 vol.1」です。<br />
<br />
<br />
<a href="http://techwave.jp/archives/so-pro_vol001_planning_smaapp.html"> <img alt="" border="0" src="http://capture.heartrails.com/150x130/shadow?http://techwave.jp/archives/so-pro_vol001_planning_smaapp.html" height="130" style="display: block; float: left;" width="150" /> </a> <a href="http://techwave.jp/archives/so-pro_vol001_planning_smaapp.html">紙の上で「スマホアプリを考えよう!」 国民総プログラマー化計画 vol.1【増田 @maskin】 : TechWave</a> <a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://techwave.jp/archives/so-pro_vol001_planning_smaapp.html"> <img alt="" border="0" src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://techwave.jp/archives/so-pro_vol001_planning_smaapp.html" /> </a> <br />
<div style="clear: both;">
</div>
<br />
この記事では スマホアプリを作りたいけど、何から始めたらいいか全然わからない人向けに「スマホアプリ企画アイディアシート」というものを紹介しています。<br />
これがホントいい出来なんですよ。どっかの1P企画案シートとか恥ずかしくて引っ込めたいくらいw<br />
<br />
「小学校高学年以上なら説明なしでもスラスラ描けるようになっている」と記事に書かれていますが、1つ1つの項目の言葉が分かりやすく、埋めていくだけで子供や素人でも自然とスマホアプリの企画が作れるようになっています。<br />
個人的には「夢とやぼう」欄があるのがいい感じです。<br />
<br />
残念ながらダウンロードできるPDFファイルのリンクは切れているようですが、記事に載っている画像でどういう項目かは分かりますので、書き写して挑戦してみてはどうでしょうか。石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-85705580083762749192014-06-04T11:30:00.000+09:002015-02-18T06:37:14.363+09:00【第56回】競合する相手はゲームとは限らないさて、前回の続きです。<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhagUDR9RG29-xS-QT-6ORlRfq48W471yZPNL8rn32UToJL_pH8oXrwDP5kPUZSp9SJUrvoz_mTLTwWlhTMHa_oCL6vHp_7saEaY9eWxKw3DYHQShn40ZDDTV6jGly4DebCsnWiS5PLGmg/s1600/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%8801_110.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhagUDR9RG29-xS-QT-6ORlRfq48W471yZPNL8rn32UToJL_pH8oXrwDP5kPUZSp9SJUrvoz_mTLTwWlhTMHa_oCL6vHp_7saEaY9eWxKw3DYHQShn40ZDDTV6jGly4DebCsnWiS5PLGmg/s1600/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%8801_110.png" height="400" width="282" /></a></div>
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<b style="color: #e06666; font-size: large;">[⑤①を受けてこのゲームが解決できること]することができ、</b><br />
<br />
これは<a href="http://gamekikaku.blogspot.jp/2014/05/50.html" target="_blank">「【第50回】どうしてそう思うのか?どんなメリットがあるのか?」</a>で解説した、1p企画案シートの「3.どういうメリットがあるか」の部分になります。<br />
<br />
<span style="color: #e06666; font-size: large;"><b>[⑥このゲームが一番競合すると思われる他ゲームや他娯楽]とは違って、</b></span><br />
<br />
ここらあたりで手が止まってしまった学生さんもけっこういるのではないでしょうか。<br />
この項目は1p企画案シートにないのと、企画をぱっと考えているときには意外と頭に浮かんでない人も多いからです。そして、項目が「他ゲーム」ではなく「他ゲームや他娯楽」になっているのにちょっと引っかかった人がいるかもしれません。<br />
<br />
競合する相手の話は<a href="http://gamekikaku.blogspot.jp/2014/01/10.html" target="_blank">「【第10回】ゲーム企画の本質はたった2つ」</a>でチラッと触れているのですが覚えていますでしょうか?<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<i>“そしてもう1つ、「差別性」の難しさです。ここでの差別性とはライバルゲームとの差別だけではありません。ありとあらゆる娯楽との差別が要求されます。<br />例えばペットを飼うゲームの企画を考えた場合、差別すべきは他のペットゲームだけでなく、生のペットそのものも考慮しなければならないのです。”</i></blockquote>
<br />
多くの人は競合相手というとゲームを考えてしまいます。しかしながら、もし他の娯楽がより高い体験感を与えてくれるのなら、ユーザーはわざわざゲームでの体験にこだわる理由はないのです。<br />
ですので、競合相手を考える場合には必ずゲームだけでなくゲーム以外の娯楽も視野に入れることが大切です。<br />
さあ、あなたのゲーム企画の一番の競合相手はイメージできたでしょうか?石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-19054323960874662642014-06-02T11:30:00.000+09:002015-02-18T06:35:25.799+09:00【第55回】習ったことを思い出しながらエレベーターピッチを埋めていくでは前回ダウンロードしてもらった企画リサーチシートの1枚目「まずは自分の企画を整理しよう!(エレベーターピッチ)」の各項目について解説したいと思います。<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhagUDR9RG29-xS-QT-6ORlRfq48W471yZPNL8rn32UToJL_pH8oXrwDP5kPUZSp9SJUrvoz_mTLTwWlhTMHa_oCL6vHp_7saEaY9eWxKw3DYHQShn40ZDDTV6jGly4DebCsnWiS5PLGmg/s1600/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%8801_110.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhagUDR9RG29-xS-QT-6ORlRfq48W471yZPNL8rn32UToJL_pH8oXrwDP5kPUZSp9SJUrvoz_mTLTwWlhTMHa_oCL6vHp_7saEaY9eWxKw3DYHQShn40ZDDTV6jGly4DebCsnWiS5PLGmg/s1600/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%8801_110.png" height="400" width="282" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<span style="color: #e06666; font-size: large;"><b>[①現在ユーザーが抱えている不満やニーズ]で問題を抱えている</b></span><br />
<br />
ここは<a href="http://gamekikaku.blogspot.jp/2014/01/5.html" target="_blank">「【第5回】「よい企画」と「よい企画書」の違い分かりますか?」</a>などでも述べてきた「問題のある現状」です。<br />
<a href="http://gamekikaku.blogspot.jp/2014/05/52.html" target="_blank">「【第52回】「5つのつぶやき」を企画案シートにまとめる」</a>で作成した1p企画案シートだと「2.どうしてそう思うのか」の部分になります。<br />
<br />
<span style="color: #e06666; font-size: large;"><b>[②どのような人が①のような不満を抱えているかのユーザー像]向けの、</b></span><br />
<br />
これは<a href="http://gamekikaku.blogspot.jp/2014/01/11.html" target="_blank">「【第11回】ターゲットユーザーの考え方」</a><a href="http://gamekikaku.blogspot.jp/2014/01/12.html" target="_blank">「【第12回】ターゲットユーザーを広げすぎない」</a>などで述べてきた対象となるユーザーですね。<br />
1p企画案シートだと「どんな人に向けたゲームか」の部分になります。<br />
<br />
<span style="color: #e06666; font-size: large;"><b>[③ゲームのタイトル]というゲームは、</b></span><br />
<br />
これは問題ないですね。ゲームのタイトルを記入するだけです。<br />
あ、以前お話したようにできるだけ現時点で一番いいと思うタイトルを入れてくださいね。<br />
<br />
<b><span style="color: #e06666; font-size: large;">[④そのゲームの題材やジャンル]である。これは、 </span></b><br />
<br />
これもそんなに難しくないですね。ただ、単に「猫RPG」みたいに書くよりは、「猫世界冒険RPG」とか、ちょっとだけキャッチコピーっぽい書き方をするとよりわかりやすくなります。<br />
<div>
<br /></div>
<div>
次回に続きます。</div>
石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-78642448919582089862014-05-30T11:30:00.000+09:002014-05-30T11:30:01.096+09:00【本】10分で決める!シンプル企画書の書き方・つくり方今回の書籍は<a href="http://gamekikaku.blogspot.jp/2014/05/48.html" target="_blank">「【第48回】企画書の骨組みを「5つのつぶやき」で決める」</a>でも紹介した「10分で決める!シンプル企画書の書き方・つくり方」(藤木俊明 同文館出版)です。<br />
<br />
<div class="booklink-box" style="font-size: small; overflow: hidden; padding-bottom: 20px; text-align: left; zoom: 1;">
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<div class="booklink-info" style="line-height: 120%; overflow: hidden; zoom: 1;">
<div class="booklink-name" style="line-height: 120%; margin-bottom: 10px;">
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/asin/4495592610/ele_jun-22/" name="booklink" rel="nofollow" target="_blank">10分で決める!シンプル企画書の書き方・つくり方 (DO BOOKS)</a><br />
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藤木 俊明 同文館出版 2011-03-18 </div>
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</div>
</div>
<div class="booklink-footer" style="clear: left;">
</div>
</div>
本編でも紹介した通り、この本の優れている点は、企画のポイントを「5つのつぶやき」という形で分析し、企画書を作る初心者や、企画が苦手な人でもポイントを外さずに企画書のフォーマットができる仕組みを紹介している点でしょう。<br />
<br />
また、「10分で決める企画書」というコンセプトで、ごちゃごちゃした企画書ではなく、ツボを抑えたシンプルな企画書作りにフォーカスしている点も分かりやすいと思います。<br />
<br />
初心者向けの企画書の本はけっこうありますが、心構えとか考え方とか専門用語の説明とかが多い中、ステップバイステップで具体的かつ分かりやすいメソッドまで落とし込んだ本は意外に少ないのが実情です。<br />
その中でもこの本は、初めて企画を考える学生さんにとって理解しやすく実践にも使える1冊ではないかと思います。(学校で企画を学んでない学生さんには特に)石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-58426742378511374162014-05-29T22:26:00.000+09:002014-05-29T22:26:59.514+09:00【雑文】アフィリエイトについての説明を追加しましたそういえば、このBlogでのアフィリエイトについて全然説明してなかったのと、Kindleとか紀伊國屋とかのリンクを一元化するために<a href="http://yomereba.com/" target="_blank">「ヨメレバ」</a>を使うことにして表示が変わったので、一応<a href="http://gamekikaku.blogspot.jp/p/blog-page.html">「このBlogについて」</a>にアフィリエイトの説明を追加しました。<br />
まあ、わざわざ読むほどの内容ではないですが、一応ご報告まで。石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-75824913108690615912014-05-28T11:30:00.000+09:002015-02-11T08:58:29.377+09:00【第54回】まずは自分の企画を整理しよう!さて、今回から「企画案の整合性や根拠をしっかりとしたものにする」方法について話していきます。<br />
そして、またまた記入シートに沿って進めていきます。今回のシートは「企画リサーチシート」といいます。ゲーム企画をしたときに、しっかりとした整合性や根拠を考える為のシートです。<br />
<br />
企画リサーチシートは今までのシートと違って数ページにわたっていますが、分かりやすいよう順に1枚ずつ提供して説明していきますので、安心してください。(すべての説明を終えた後でセットになったものも提供しようと思います)<br />
<br />
最初はエレベータピッチという考え方でいま自分が考えている企画を整理します。企画リサーチシート01「1.まずは自分の企画を整理しよう!」をダウンロードしてください。<br />
<br />
<a href="https://sites.google.com/a/elements-soft.com/gamekikaku/template/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%8801.zip?attredirects=0&d=1" target="_blank">■企画リサーチシート01(Wordファイル、PDFファイル同梱)</a><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn5kJ-Bi9-9l2HQNstvFtn4D3d_QQCDCW-vlV8ACfb2l3oG6MGs3lGpqdY5dsfZ5i-Tn0F7-Keo2OQ037itJimCoWJL9QnB7AHv1hWUmLZjJr90ElWQra8Pb91FxKHyuoZ9aBa1zsyw9k/s1600/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%8801_110.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhn5kJ-Bi9-9l2HQNstvFtn4D3d_QQCDCW-vlV8ACfb2l3oG6MGs3lGpqdY5dsfZ5i-Tn0F7-Keo2OQ037itJimCoWJL9QnB7AHv1hWUmLZjJr90ElWQra8Pb91FxKHyuoZ9aBa1zsyw9k/s1600/%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%83%AA%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%81%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%8801_110.png" height="400" width="282" /></a></div>
<br />
エレベーターピッチというのは、「自分の商品やサービスを売り込みたい人に対して、エレベーターで一緒になる30秒程度でも説明できる内容にまとめる」というやり方です。<br />
社長や営業先などとても忙しい相手に対して、限られた時間でどうアピールするかというニーズから生まれた手法で、それゆえにシンプルかつポイントを抑えた内容が要求される訳です。<br />
<br />
エレベーターピッチはゼロから考えてもいいのですが慣れないとなかなか過不足なくというのが大変なので、ここではジェフリー・ムーアが『キャズム』という本で紹介しているフォーマットを使います。(ゲーム企画塾用に分かりやすいよう一部手を入れています)<br />
<br />
<div class="booklink-box" style="font-size: small; overflow: hidden; padding-bottom: 20px; text-align: left; zoom: 1;">
<div class="booklink-image" style="float: left; margin: 0 15px 10px 0;">
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/asin/4798101524/ele_jun-22/" name="booklink" rel="nofollow" target="_blank"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51XEHKQEVEL._SL160_.jpg" style="border: none;" /></a></div>
<div class="booklink-info" style="line-height: 120%; overflow: hidden; zoom: 1;">
<div class="booklink-name" style="line-height: 120%; margin-bottom: 10px;">
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/asin/4798101524/ele_jun-22/" name="booklink" rel="nofollow" target="_blank">キャズム</a><br />
<div class="booklink-powered-date" style="font-family: verdana; font-size: 8pt; line-height: 120%; margin-top: 5px;">
posted with <a href="http://yomereba.com/" rel="nofollow" target="_blank">ヨメレバ</a></div>
</div>
<div class="booklink-detail" style="margin-bottom: 5px;">
ジェフリー・ムーア 翔泳社 2002-01-23 </div>
<div class="booklink-link2" style="margin-top: 10px;">
<div class="shoplinkamazon" style="background: url('http://img.yomereba.com/yl.gif') 0 0 no-repeat; display: inline; margin-right: 5px; padding: 2px 0 2px 18px; white-space: nowrap;">
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/asin/4798101524/ele_jun-22/" rel="nofollow" target="_blank" title="アマゾン">Amazonで見る</a></div>
<div class="shoplinkkindle" style="background: url('http://img.yomereba.com/yl.gif') 0 0 no-repeat; display: inline; margin-right: 5px; padding: 2px 0 2px 18px; white-space: nowrap;">
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B009WCOF9Y/ele_jun-22/" rel="nofollow" target="_blank">Kindleで見る</a></div>
<div class="shoplinkseven" style="background: url('http://img.yomereba.com/yl.gif') 0 -100px no-repeat; display: inline; margin-right: 5px; padding: 2px 0 2px 18px; white-space: nowrap;">
<a href="http://ck.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/referral?sid=3135856&pid=882708333&vc_url=http%3A%2F%2Fwww.7netshopping.jp%2Fbooks%2Fsearch_result%2F%3Fctgy%3Dbooks%26code%3D4798101524" rel="nofollow" target="_blank" title="セブンネットショッピング">7netで見る</a></div>
<div class="shoplinkbk1" style="background: url('http://img.yomereba.com/yl.gif') 0 -150px no-repeat; display: inline; margin-right: 5px; padding: 2px 0 2px 18px; white-space: nowrap;">
<a href="http://ck.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/referral?sid=3135856&pid=882708327&vc_url=http%3A%2F%2Fhonto.jp%2Fnetstore%2Fsearch_021_104798101524.html%3Fsrchf%3D1%26srchGnrNm%3D1" target="_blank" title="bk1">hontoで見る<img border="0" src="http://ad.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/gifbanner?sid=3135856&pid=882708327" height="1" width="1" /></a></div>
<div class="shoplinkehon" style="background: url('http://img.yomereba.com/yl.gif') 0 -250px no-repeat; display: inline; margin-right: 5px; padding: 2px 0 2px 18px; white-space: nowrap;">
<a href="http://ck.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/referral?sid=3135856&pid=882708340&vc_url=http%3A%2F%2Fwww.e-hon.ne.jp%2Fbec%2FSA%2FDetail%3FrefISBN%3D4798101524" target="_blank" title="e-hon">e-honで見る<img border="0" src="http://ad.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/gifbanner?sid=3135856&pid=882708340" height="1" width="1" /></a></div>
<div class="shoplinkkino" style="background: url('http://img.yomereba.com/yl.gif') 0 -350px no-repeat; display: inline; margin-right: 5px; padding: 2px 0 2px 18px; white-space: nowrap;">
<a href="http://ck.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/referral?sid=3135856&pid=882708337&vc_url=http%3A%2F%2Fwww.kinokuniya.co.jp%2Ff%2Fdsg-01-9784798101521" target="_blank" title="kino">紀伊國屋書店で見る<img border="0" src="http://ad.jp.ap.valuecommerce.com/servlet/gifbanner?sid=3135856&pid=882708337" height="1" width="1" /></a></div>
</div>
</div>
<div class="booklink-footer" style="clear: left;">
</div>
</div>
下の説明を見れば、何を書かなければならないかだいたい分かるのではないでしょうか。ではさっそく記入してみましょう。<br />
<br />
学生さんだと、おそらくいくつかの欄でどう書いていいか、もしくは何を書いていいか分からず手が止まってしまったのではないかと思います。<br />
この1枚目のシートはまさにそこを理解させるためのシートですから、あまり気にせずに書ける範囲で書いてみてください。<br />
<br />
どう書いていいか筆が止まってしまった人や、項目の意味をもう少し細かく説明して欲しい人向けに、次回以降で項目毎に記入内容について解説します。<br />
<div>
<br /></div>
石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-66601295175066483122014-05-26T10:47:00.000+09:002014-05-26T10:47:16.214+09:00【第53回】その企画案は整合性と根拠のあるものなのか前回、1ページ企画案シートを記入して企画案を作成し、しかし最後に「この企画案には根本的な問題がある」と書きました。<br />
<br />
「根本的な問題」とは何でしょうか。<br />
それは、<b><span style="color: red;">「この企画案が整合性や根拠のあるものかどうかをまったく検証していない」</span></b>ということです。<br />
第48回、第49回で考えた「5つのつぶやき」。これは思いついたものをつぶやくだけで企画の骨格になる優れたシステムです。<br />
しかしながら、「おもいつき」にありがちな、自分の主観で考えすぎたり根拠が弱い、また整合性の検証不足、競合のリサーチ不足といった問題も発生しがちなのです。<br />
<br />
そして、これらの部分は学生さんが企画書を作る際において、もっとも苦手なところです。<br />
ゲーム専門学校のプランナー学科などでも、「ゲームのアイデアを考えること」と「企画書の見た目を整えること」はけっこう教えていますが、この「企画案の整合性や根拠をしっかりとしたものにする」は十分に教えられていない気がします。(「ウチはちゃんとやってるぞ!」という学校さんがあったらごめんなさい)<br />
<br />
逆に言えば、ここをしっかりとしたものにすることで、あなたの企画書は他の学生よりワンランク上のものに仕上がるのです。<br />
そこで次回からは「企画案の整合性や根拠をしっかりとしたものにする」ための具体的な方法について話していきましょう。石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-72156547552371753442014-05-23T11:30:00.000+09:002015-02-11T08:56:28.904+09:00【第52回】「5つのつぶやき」を企画案シートにまとめるさて、前回書いた「5つのつぶやき」を、今回は「1ページ企画案シート」というフォーマットに記入し、さらに肉付けしていきましょう。下からシートをダウンロードしてください。<br />
<br />
<a href="https://sites.google.com/a/elements-soft.com/gamekikaku/template/1p%E4%BC%81%E7%94%BB%E6%A1%88%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%88411.zip?attredirects=0&d=1" target="_blank">■1ページ企画案シート(MS Word版とPDF版同梱)</a><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGJPZNBKiX4DVveHKIWOV33eI3s6E2fOMLP4IPRuVMBHolfjF52KdT29-zNfS3mkpdJTyqa7-2a6Qcv611-KH0FLwSsV8IObsIzbLJvBW5S6N2H8gkEgN0V-u8TnJKUH4ZmZ66UEHo30c/s1600/1p%E4%BC%81%E7%94%BB%E6%A1%88%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%88411.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGJPZNBKiX4DVveHKIWOV33eI3s6E2fOMLP4IPRuVMBHolfjF52KdT29-zNfS3mkpdJTyqa7-2a6Qcv611-KH0FLwSsV8IObsIzbLJvBW5S6N2H8gkEgN0V-u8TnJKUH4ZmZ66UEHo30c/s1600/1p%E4%BC%81%E7%94%BB%E6%A1%88%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%88411.png" height="400" width="282" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
まずは、「5つのつぶやき」の番号を書いている枠(実線で書かれている枠で番号が振られているもの)にそのまま書き写します。<br />
<br />
その上で点線の枠を埋めていきます。<br />
「タイトル」「ジャンル」「題材」「プラットフォーム」「提案者」「日付」はそれほど難しくないですね。<br />
あ、「タイトル」は「RPGゲーム企画」とか「勇者クエスト(仮)」とかせずに、ちゃんと今自分が一番しっくりくるタイトルを決めましょう。<br />
きちんとタイトルを決めるというのは意外にそのゲームの本質を考えるきっかけになります。<br />
<br />
「具体的なゲーム内容」は「1.提案したいことを一言で述べると」を受けて、具体的にどんなゲームにするかという内容を書く部分です。<br />
自分の考えているゲーム内容で、他のゲームや娯楽にない特長を3つ書いてみましょう。<br />
<br />
「どんな人に向けたゲームか」はこのゲームのターゲットユーザーです。<br />
どんな人にこのゲームを遊んでほしいか書きましょう。<br />
ターゲットユーザーの話は<a href="http://gamekikaku.blogspot.jp/2014/01/11.html" target="_blank">「【第11回】ターゲットユーザーの考え方」</a><a href="http://gamekikaku.blogspot.jp/2014/01/12.html" target="_blank">「【第12回】ターゲットユーザーを広げすぎない」</a>でもしましたので思い出してくださいね。<br />
<br />
さて、記入が終わりましたでしょうか。見た目はともかく、なんか企画書っぽくなっていると思いませんか?<br />
実際のところ、項目だけならこのシートはりっぱな企画書のフォーマットになっており、見た目を整えたり内容を膨らませるだけでちゃんと提出できる企画書に仕上げることができます。<br />
しかし、この企画案には根本的な問題があるのです。<br />
次回はその話をしたいと思います。石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-61209637866656894692014-05-21T11:30:00.000+09:002014-05-21T11:30:00.964+09:00【第51回】予算と期日も考えてみよう引き続き「5つのつぶやき」について具体的に解説していきます。<br />
<br />
<b><span style="color: #e06666; font-size: large;">4.その「提案したいこと」にはどのくらいの予算がかかるか、をひとことで述べると?</span></b><br />
<br />
『ゲーム企画塾』は学生の就職活動用企画書を作ることをイメージして話しているので、一見この項目は必要なさそうな気がします。<br />
しかし、最終的に提出する企画書にこの項目がなくても、ここでは一度考えてほしいと思います。<br />
というのは、「【第8回】学生にとっての「よい企画書」とは?」で述べたように、実現性を考える上で予算をイメージすることは無駄にはならないからです。<br />
<br />
予算をイメージするのに比較的簡単な方法があります。<br />
まず、1人が1ヵ月仕事をするコストを70万円とします。<br />
70万円というのは、だいたいゲーム業界で1人1ヶ月の作業コストが50~100万と見なされることが多いのでその間を取っての値です。<br />
(ちなみに「作業コスト=給料」ではありません。なぜそうなのかは『ゲーム企画塾』の本題から外れるので説明しませんが、気になる方はぜひ自分で調べてみてください)<br />
<br />
次に、このゲームに必要な職種と期間をイメージして、その期間に70万円を掛ければ大枠の概算費用は出てきます。<br />
例えばプランナー1人、シナリオ1人、プログラマー2人、グラフィック2人がずっと必要で、作るのに8ヵ月くらい掛かりそう。<br />
サウンドも必要だが、期間は1ヶ月だけだとすると<br />
<br />
サウンド以外 6人×8ヵ月×70万円=3,360万<br />
サウンド 1人×1ヵ月×70万円=70万<br />
計 3,430万<br />
<br />
実際には、正確なスタッフ数と開発期間を想定するのはある程度経験が必要ですし、予算ももっとこまごまと発生しますが、まったくイメージしないよりははるかにマシです。<br />
どうしても期間やスタッフ数がイメージできない場合には、同じくらいの規模のゲームを引き合いに出してみるのも有りです。(そのゲームの開発予算を調べて分かるとよりベター)<br />
「○○と同じくらいのゲーム規模になると思われるので予算も同程度を考えている」<br />
<br />
<b><span style="color: #e06666; font-size: large;">5.その「提案したいこと」はどれぐらいの期日でできるのか、をひとことで述べると?</span></b><br />
<div>
<br /></div>
4で期間ベースで予算を検討したので、自動的に期日もも決まります。<br />
もし同程度のゲームを引き合いにしている場合は、5もそれに準じます。<br />
<br />
さて、これで5つのつぶやきが完成しました!<br />
次回はこのつぶやきを書類にまとめていきます。石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-87338803827904456922014-05-19T11:30:00.000+09:002014-05-19T11:30:00.909+09:00【第50回】どうしてそう思うのか?どんなメリットがあるのか?前回からの続きです。<br />
<br />
<b><span style="color: #e06666; font-size: large;">2.どうしてそう思うのか、をひとことで述べると?</span></b><br />
<br />
この項目は「企画の背景」になります。<br />
なぜそのゲームが受け入れられたり売れたりすると思うのかということを一言で述べていきます。<br />
<br />
前回例に出した猫RPGだったら<br />
「猫好きな人は多く、猫の生態に興味を持っているから」<br />
親子で協力する商売ゲームだったら、<br />
「忙しい父親が限られた時間で子供とコミュニケーションが取れる手段を求めているから」<br />
といったところでしょうか。<br />
<br />
<b><span style="color: #e06666; font-size: large;">3.そうしたらどんなメリットがあるのか、をひとことで述べると?</span></b><br />
<br />
この部分はその企画を実施した場合のメリットです。<br />
メリットについては、<a href="http://gamekikaku.blogspot.jp/2014/01/7.html" target="_blank">「【第7回】問題解決の相手は誰?」</a>で述べたように、対ユーザーと対売り込み先で変わって来ます。<br />
ただ、多くの場合ゲームにおける【売り込み先のメリット】は売上げなので、学生の企画書を考えるレベルでは、ユーザーのメリットが売上げに繋がりそうであれば、無理に書く必要はないでしょう。あえて書くなら下のカッコ内のような書き方でしょうか。<br />
「現実世界をベースにしながら猫の視点でのRPGで、見慣れた日常を違った視点で冒険する楽しさ(を提供し、猫好きのゲーマーにアピールする)」<br />
「ファミコン世代の父親が、子供と協力するゲームでコミュニケーションと尊敬を勝ち取れる(ゲームを提供することで、親が買い与えやすい上に、親子で2本の売上げを期待できる)」<br />
<br />
もし、【売り込み先のメリット】が、「一定期間までに発売して売上げを上げなければならない」「小ヒットでいいので、確実に利益がほしい」「ゲーム本体の売上げよりもキャラクターのアピールをしたい」といった、より踏み込んだ内容の場合はそれらを考慮する必要があります。<br />
その場合は、ユーザーのメリットと売り込み先のメリットを分けて書いてかまいません。石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-26198150103167677422014-05-16T11:30:00.000+09:002014-05-16T11:30:00.689+09:00【ヤナセコラム】学業をゲーム開発に活かす私の周辺のアカデミックの世界ではよくDemo or Dieという言葉が使われます。<br />
<div>
論文はもちろん重要だが、どれだけの実験データや論証よりも、デモをしてすぐに伝わる事が重要、というニュアンスの言葉です。</div>
<div>
これは非常に重要な精神で、例えば就職活動などにおいても、どれほど自分が努力して来たか、情熱があるか、夢があるかという事を語るより自分で作ったデモを見せる方がずっと伝わるものがあります。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
このデモというのはゲームには限りません。むしろ大学生、院生の場合は大学の研究成果の中でゲーム開発に活きそうなものを見せられると非常に強いです。学部生は自分の専門に学校でいちばん詳しく、院生は日本でいちばん詳しく、博士課程になると世界でいちばん詳しいなどと言われます。研究には新規性と有用性が非常に重要ですが、それがゲームにとって役に立つと納得してもらえれば、他に換えの効かない唯一無二の人材として迎えてもらえるでしょう。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
とは言え、情報科学系でもなければなかなかストレートにゲームに活かせる研究成果というのは出せないかも知れません。その場合、武器となるのは自分の専門性を獲得する過程で身に付けた物の見方です。</div>
<div>
<br />
例えばVRを勉強すると、同時に人間の認知や感覚の仕組みを学ぶ事になります。日々自分の見聞きした世界を、センサーの塊としての自分を軸に認識する事で、新しい刺激の与え方、新しい感じ方を発見出来るかも知れません。</div>
<div>
同様に生物学を専門とすれば、マクロな生態系を軸とした見方をしていたり、逆にミクロな視点を持っていたりするかも知れません。</div>
<div>
法学を学んだならば、ルールというものがどのように生まれ、どう人に作用するのか敏感になるでしょう。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
学んだ専門によって、世の中や現実の現象をどうモデル化するか、という軸が変わり、そこにそれぞれの個性が出て来るわけです。</div>
<div>
<br /></div>
<div>
よくゲーム開発を職業としたい大学生に、専門学生やゲーム系の学科の学生と比べて不利ではないのかと聞かれる事があるのですが、制作経験やゲームとしての成果物を軸とするならば不利である事は否定できません。しかし、専門性という軸でみるなら、現場の誰も持っていない知見を持っていると考える事も出来ます。<br />
例えばマクロ生物学を学んだ学生は、大きな視点で自然界を捉え、それをモデル化する事が可能です。それをシミュレーションゲームやパズルゲームなどに応用すれば、これまでになかったゲームが生まれるかも知れません。<br />
また、シリアスゲームなどの場合単にゲームが作れるだけでは面白くても十分に効果のあるものを作る事は出来ません。例えば児童心理学やカウンセリングの知見を活かし、子供に学びを与えるコンテンツなどを設計しようと思ったら専門性は必要です。<br />
<br />
ゲーム開発会社のスタッフは、ゲーム作りについてはプロです。学校でどんなにゲーム作りについて勉強しても、なかなか彼らを感心させるほどの事をするのが難しいでしょう。しかし、大学で学んだ専門に関しては学生の方がずっとプロフェッショナルである可能性が高いのです。そうした知見で作られたものは、ゲームとしては今一つでも「なるほど!」と言わせることが出来ます。そこからゲームを面白くする事は、プロなら出来ますが、まったく未知の知見を使ったゲームはなかなか出て来ないのです。<br />
非ゲームの世界からゲーム会社を目指そう、という方はそこをスタート地点として意識すると良いでしょう。<br />
<br />
特に様々なツールやゲームエンジンなどが充実してきている昨今、それらを使いこなす事が重要であると同時に、それ以外の部分で差がつくようになってきました。<br />
新たなエンターテインメントを確立するのは、ゲーム以外のところからやってきた知見かも知れません。</div>
簗瀬 洋平http://www.blogger.com/profile/09697857963877091738noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-27749067431468065342014-05-14T11:30:00.000+09:002014-05-17T17:09:07.926+09:00【第49回】提案したいことをひとことで述べると?さて、前回紹介した5つのつぶやきについて具体的に考えていきましょう。<br />
<br />
<b><span style="color: #e06666; font-size: large;">1.提案したいことをひとことで述べると?</span></b><br />
<br />
これは「一言でいえばこんなゲーム企画です」という「企画の骨子」です。<br />
<br />
ここで重要なのは、プレイヤーに体験させたいイメージをしっかり入れておくことです。ゲーム企画の骨子というと、つい<br />
「猫の世界で地域のボスを目指す猫RPG」<br />
「子供が作った商品を父親がすれ違い通信で売って回る商売ゲーム」<br />
などゲームの内容だけで終わりがちですが、その内容でどんな体験をさせたいのかまで踏み込んで書くことが大切です。<br />
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そこで、この一言を2つに分けると企画として考えやすくなります。<br />
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<span style="color: red;">「<b>【こんなゲームを】を作り、【プレイヤーの体験】させること」</b></span><br />
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【こんなゲームを】はゲームの内容、【プレイヤーの体験】はそのゲームで感じてほしいユーザーの体験を書くわけです。<br />
先ほどの例でいえば、<br />
「猫の世界で地域のボスを目指す猫RPGを作り、誰もが知らない猫の視点を体験してもらう」<br />
「子供が作った商品を父親がすれ違い通信で売って回る商売ゲームを作り、親子の協力で商売を上手く回しているタッグ感を感じさせる」<br />
このように【プレイヤーの体験】を明確にしておくとゲームが目指すもののポイントがはっきりとしてきます。石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5046773222664446592.post-62499580102685503842014-05-12T07:58:00.001+09:002014-05-12T07:59:11.180+09:00【第48回】企画書の骨組みを「5つのつぶやき」で決めるさて、前回までの作業によって、この段階で「新しい題材のRPG」「親子で楽しめるゲーム」それぞれで1つずつの自慢のアイデアが上がっているはずです。<br />
では、いよいよ企画書にまとめていく作業に入っていきましょう。<br />
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といっても、最初から本格的な企画書を作ろうとすると大変です。まずはシンプルな1ページの企画書を考えましょう。<br />
私が学生さんに1ページの企画書を作る際にお勧めするのが<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4495592610?ie=UTF8&camp=1207&creative=8411&creativeASIN=4495592610&linkCode=shr&tag=ele_jun-22" target="_blank"><b>『10分で決める!シンプル企画書の書き方・つくり方』</b></a>(藤木俊明 同文館出版)という本に書かれている「5つのつぶやきから企画書の骨組みを作る」手法です。<br />
この手法は企画書の書き方に慣れていない人でもポイントを外さないので、例えばゲーム関係の学校とかに行ってなくて、一度も企画書を書いたことのない人でも簡単に企画書の骨組みを作ることができます。<br />
(この本はいずれ番外コラムでも紹介します)<br />
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では、具体的に「5つのつぶやき」を紹介しましょう。<br />
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<b><span style="font-size: large;">1.提案したいことをひとことで述べると?</span></b><br />
<b><span style="font-size: large;">2.どうしてどう思うのか、をひとことで述べると?</span></b><br />
<b><span style="font-size: large;">3.そうしたらどんなメリットがあるのか、をひとことで述べると?</span></b><br />
<b><span style="font-size: large;">4.その「提案したいこと」にはどのくらいの予算がかかるか、をひとことで述べると?</span></b><br />
<b><span style="font-size: large;">5.その「提案したいこと」はどれぐらいの期日でできるのか、をひとことで述べると?</span></b><br />
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本はこれらのつぶやきを1つ70文字以内(twitter1回分のさらに半分!)で書くことを推奨しています。シンプルですよね?<br />
でもこれだけで本当に企画書の骨組みはできてしまいます。<br />
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では、次回はこの「5つのつぶやき」を説明しながら、具体的に企画書の骨組みを考えましょう。石川淳一http://www.blogger.com/profile/13842438531165806818noreply@blogger.com