2014年3月31日月曜日

【第36回】問題解決したくなる題材かどうか

題材で注意すべき点の2回目です。
ゲームというのはインタラクティブ性の強い娯楽です。
逆に言うと、プレイヤーが自ら積極的に参加しないとちっとも面白くない遊びということです。

たとえば、この原稿を書いているのが日曜日なのでちょうど例に上げたいと思うのですが、「笑点」や「サザエさん」のゲームがあったとしたら、あなたは買いたいと思うでしょうか。

この2つの番組は国民的な知名度があります。しかし、「自分がその世界で活躍してたい!」もしくは「登場人物に成り代わって体験したい!」という気がおきません。
それは、題材の中に「明確に起こしたいアクションがあるか」「解決したい問題があるか」というポイントがないからです。
「サザエさん」は物語や世界観はあっても、「サザエさんとはこのような問題解決をするドラマである」というフックがない訳です。

また、「笑点」にいたっては、そもそも物語や世界観がほとんどないためにそういったフックを作りにくい。
人気のバラエティ番組はときどきゲーム化されますが、売れた作品はほとんどありません。それらの多くは「芸能人がおもしろおかしくチャレンジしたりクイズしたりする」姿を見たいだけで、自分がアクションしたい題材ではない訳です。

つまり、有名な題材であっても、プレイヤーが問題解決したくなるフックのないものは、ゲームとしては非常に厳しいということになります。
その題材に問題解決したくなる要素はあるのか、しっかりと見極めましょう。

ちなみに、「笑点」や「サザエさん」のゲームから問題解決したくなる要素を、その世界観を崩すことなく考えるというのは、これはこれでいい企画力の訓練になります。
いい切り口が浮かんだらぜひ教えてください(笑)

※次回更新は2014/04/02(水)の予定です!

2014年3月28日金曜日

【ヤナセコラム】他人のゲームをどこまでプレイするか?

ゲーム開発者は他人のゲームをどの程度プレイしているでしょう?
正直、これは千差万別で、様々なゲームをやりこんだ末に自分ではまったく別種のゲームを作る方もいれば、自身ではほとんどゲームを遊ばず、自分の理論を積み重ねて素晴らしいゲームを作る方もいます。

私自身は、少なくとも私が作りたいと思っているジャンルに近いものはある程度プレイする派です。標準的には月に40時間程度はゲームプレイに費やしています。これは単純にゲームで遊びたいのが半分、最新テクノロジーによって作られたゲームを勉強しておきたいと考えているのが半分というところです。

中には、体験版やチュートリアルなどをプレイすれば十分に理解できるというベテランの方もいらっしゃいますが、私はあまりそうは思っていません。何故なら体験版などでわかるのは短い時間で買いたいと思わせるための構成であって、長い時間遊んでもらうためのものではないからですね。
単純にインタラクション的なものやグラフィック、その他様々な表現のレベルを把握しておきたいというなら冒頭だけ遊んでも済むかも知れませんが、トータルのゲームデザインを学びたいならそれだけでは不足しています。
ゲームデザインは与えたい体験があり、そのためのゴールと道筋を設定して行われます。途中の過程でどのような道筋でどのようなゴールにたどり着くかを想像する事は出来ますが、実際にどうだったのか、どの程度有用だったのかという検証をするにはやはり最後までプレイするのがいちばんです。

また、シリーズものをプレイする際にも、一本だけプレイするのと何本かプレイするのとでは得られる知見がかなり違ってきます。一つのシリーズの変遷には世の中に求められているものやバックグラウンドの技術など多くの要素が絡んできます。例えばあるゲームの3つ目のシリーズをプレイした時に、要素が少ないのではないかと思ったとして、それが減った結果そうなったのか、それとも前のシリーズから増えていないのかで「何故そうなったのか?」という考察は大きく違ってくるわけです。自分の感覚と世間の評判を比べた時にどの程度違ったか、同じかという事を見極める意味でも有用です。

以上の話は、ゲームを長時間プレイしよう、たくさんやろうという事ではありません。やるからには多くのものを得ないと時間の無駄になってしまうし、やらないならそこで得られたであろう知見よりも多くのものをプレイしない時間で得ないといけない、という話です。

これまで遊んできたゲームから自分が何を得られたのか、もしくはもっとやるべきなのか減らすべきなのか、考えてみるのも良いでしょう!

2014年3月26日水曜日

【第35回】好意的な題材とネガティブな題材

いままで題材の有利・不利をずっと話してきた訳ですが、たとえ有利な題材であっても注意すべき点がいくつかありますので、今回からしばらくその話をしたいと思います。

まずは、好意的な題材とネガティブな題材について。
知名度が高いからといって、その題材が必ずしも好意的とは限りません。
一番わかりやすい例は、よく雑誌などに載っている「嫌いなタレントランキング」。
ここで上位に上がってくる芸能人は、ほとんどの人が知っている有名人ですよね。

また、アメコミなども、映画ブームが来る前は日本人にとってはネガティブな題材でした。
日本のマンガ文化が強すぎて、スーパーマン、バットマン、スパイダーマンなどのキャラクターは多くの人が知ってはいるものの、
「何あの恥ずかしいコスチューム」
みたいな印象が強かった訳です。

このように、有名であってもネガティブなイメージの題材は存在するのです。そして、ネガティブな題材というのは当然ながらプレイヤーは体験したくありません。
ですので、題材論では優位だったBやDの領域であっても、それが好意的な題材かどうかしっかりと見極めてください。

※次回更新は2014/03/28(金) 「ヤナセコラム」の第3回の予定です!ゲーム企画塾第36回は2014/03/31(月)に更新予定です。

2014年3月24日月曜日

【第34回】日常題材から非日常を抽出する

前回のイメージ題材から領域シフトする方法とは別に、Aの「日常」題材の中からBの「非日常」部分をうまく抽出してBの領域にシフトさせるという方法もあります。

この代表例は『ときめきメモリアル』ではないでしょうか。
『ときめきメモリアル』は高校生活という日常題材の中から、「いろいろな女の子にモテモテの高校生活」という、現実にはありえない(ひょっとして千人に一人くらいは現実だった人がいるかもしれませんが)非日常部分を切り出すことでBの領域にシフトさせることに成功した訳です。



以前Aの題材例に上げたサラリーマン(会社員)の生活でも、そこから「嫌いな上司を殴り倒しまくるゲーム」「半沢直樹みたいに倍返しできるゲーム」「OLが生意気な上司を屈服させて奴隷のように扱うゲーム」とかだったら、非日常領域にシフトできる可能性がある訳です。

この手法は、題材として一番強いBの領域にシフトさせることができるだけに、うまくはまるとかなり高い効果を上げることができます。
みなさんもぜひ日常の中に潜む非日常を探してみてください。

※次回更新は2014/03/26(水)の予定です!

2014年3月21日金曜日

【第33回】流行が生み出す題材イメージ

以前、ファンタジーやSFは売れにくいという話をしました。
しかしながら、古くからのシリーズやIP作品でなくても、成功を収めているものも存在しています。

そういった作品は、もちろんゲーム内容や、宣伝・プロモーションがうまいのもあるのですが、もう一つ、作品からふんわりと人気のハリウッド映画や(日本においては)アニメなどの「イメージ」が見えてくるものも多いのです。

たとえば、『マスエフェクト』などアメリカのSFゲームの多くは、あきらかに『スタートレック』や『スターウォーズ』の影響を受けています。
また、巨大ロボットが出る日本のゲームは、やはり富野由悠季作品を始めとするロボットアニメの姿がにじみ出ているものが多いでしょう。

これらの場合の多くは前回話した題材シフトほど直接的ではなく、どちらかというとインスパイア(触発)のレベルではありますが、それゆえにゲームとしてのオリジナリティと、伝えやすい世界観のバランスがうまく取れる場合も多いのです。

このあたりを意識してくると、はやりのコンテンツや映画を見る眼が変わってきます。
なぜそれらが流行して、どういった部分が多くの人に受け入れられているのか。どういった世界観やイメージが一般化しているか。
そこを考えることで、自分たちのゲームが受け入れられるポイントも見つけやすくなるのです。

※次回更新は2014/03/24(月)の予定です!

2014年3月19日水曜日

【第32回】イメージさせる題材で領域シフトを行う

前回まで、題材の問題を切り抜ける手法として、新ジャンルとの組み合わせについて説明してきました。
今回は、もう一つの方法として、題材のうまい部分を抽出したりアピールすることで、題材の領域をシフトさせるという手法について話したいと思います。

例えば『バイオハザード』。
いまでこそ、総合的なホラーアクションになりつつありますが、1作目はゾンビを前面に押し出した、まさにゾンビアクションアドベンチャーゲームでした。
『バイオハザード』は特定のゾンビ映画を原作にしたゲームではありません。しかしながら、ゾンビの潜む館で生き残りをかけるサバイバルホラーの設定から、ゾンビ映画をイメージした人は多かったと思います。

つまり、『バイオハザード』は、もっとも不利なE(オリジナルフィクション)の領域を、2番目に有利なDの領域に事実上シフトさせることに成功させているのです。



ウルトラマンなどの特撮モノをイメージさせる『地球防衛軍』や、ちょっと古いですが映画『トラック野郎』をイメージさせる『デコトラ伝説』などもこのパターンに入るでしょう。

ただ、この手法もやりすぎると危険な場合が出てきます。
ゾンビの例でいえば、以前あるゲームが特定のゾンビ映画をイメージさせ著作権を侵害しているということで裁判になりました。
最終的にはゲームは映画の権利を侵害していないという判決になったのですが、イメージさせる題材は、こういった事態が発生する危険性は常につきまといます。
そういった点も念頭に置いて題材の選択や、アレンジ方法をしっかり考える必要があるかと思います。

※次回更新は2014/03/21(金)の予定です!

2014年3月17日月曜日

【第31回】新ジャンルとの組み合わせの注意点

前回、題材の問題を切り抜ける1つ目の手法として、「人気題材と新ジャンルの組み合わせ」の話をしました。
今回お話する『イナズマイレブン』もこの例になるかと思います。

発売当時もサッカーはあきらかに過当競争題材で、「ファミ通」などを発行するエンターブレイン社長の浜村氏ですら「失敗すると思っていた」参入でした。
しかしながら、他のサッカーゲームにないRPGのシステムと、それに伴ったストーリー性を入れることで成功した訳です。

ただ、1作目の初回本数は大ヒットといえるほどではなかったことは注目すべき点です。
しかし、TVアニメやコロコロコミックのタイアップ等、すぐれたプロモーション戦略でロングセラー化、さらに2作目以降の大ヒットに繋げていったのです。
つまり、TVアニメやマンガといった手に取るコストが安いメディアで「イナズマイレブン」の世界感を伝えることができた(=ゲームでの体験感がイメージしやすくなった)のも大きい訳です。

また、前回例に上げた『真・三國無双』も、本当の大ヒットといえるのは2作目からで、しかも『イナズマイレブン』と同じように、初回型ではなくロングセラー型のヒットとなっています。

なので、安易に新ジャンルやシステムとの組み合わせに頼るのは危険です。
その組み合わせはイメージしやすいか、イメージしにくいならどのような見せ方、伝え方をすれば伝わりやすくなるかを考えて、組み合わせを選ぶことが重要です。

逆に言うと、すでに周知されているジャンルやシステムとの組み合わせでないと効果は薄くなります。斬新すぎるシステムだと何度も言うようにゲームの体験感がイメージできなくなるからです。

※次回更新は2014/03/19(水)の予定です!