2014年3月10日月曜日

【第28回】パズルもやっぱり売りにくい

前回、「学生さんの企画の中で圧倒的に多いのが、ファンタジーRPGとパズルです」という話をしました。
今回はパズルの題材について考えてみたいと思います。

結論からいうと、パズルは多くが世界観的な題材を持ってない場合が多く、せいぜいモチーフレベルでとどまっている場合が多いです。
例えば『テトリス』はペントミノ、『ぷよぷよ』はスライムがモチーフですが、それが題材というレベルにはなっていません。

パズルはどうしても「ゲームルール・システムそのものが魅力のすべて」になりやすいところもあって、本格的な題材と相性が悪いようです。
ゆえにパズルゲームは、題材論的にはやはり不利な選択になりやすいということになります。

ただ、モチーフレベルでも、それがゲームをイメージできる手助けにはなるので、ゲームのイメージにうまく合うものがあれば、いいモチーフを積極的に選んできたいものです。

アドベンチャーゲームと合体させることで世界観をうまく導入した『レイトン教授』、それまでソーシャルゲームで人気だったカード育成系ゲームにパズルを取り入れることでファンタジー題材とつながりやすくした『パズル&ドラゴンズ』といった工夫例も参考になるでしょう。

また、パズルゲームはシステムの特長がシンプルな分、他のジャンルに比べれば企画書で内容をアピールしやすい、サンプルのプログラムが作りやすいといった利点もありますので、もしパズルゲームを企画で考えている学生さんは、題材の不利をどう覆すか、いろいろ考えてみてください。

※次回更新は2014/03/12(水)の予定です!