2014年2月12日水曜日

【第18回】システムではなく題材から考える

今回から第2章「題材からの企画・理論編」に入ります。

基本編で、ゲームの与えてくれる楽しさを伝えるのは「おもしろそう」が大事だという話をしました。
では、どうすれば「おもしろそう」な企画になるのか。

「【第14回】「おもしろそう」はゲームの中に入れるしかない」で述べたように、大々的な広告やプロモーション、シリーズ物といった手法を使うことはできません。
そこで、『ゲーム企画塾』では、まず「題材」を決めよう!と提言したいのです。

題材を決めることで「おもしろそう」をイメージしやすくなります。
なぜなら、ユーザーは「題材」そのものから与えてくれる楽しさを予想することができるからです。

例えば、ドラゴンボールの格闘ゲームと聞けば、原作のように孫悟空がベジータやフリーザと戦うイメージがすぐに湧く。
また、野球の監督になるゲームと聞けば、選手起用を中心としてチームを優勝に導くイメージが湧く。
つまり、ゲームそのものをやっていなくても、それらのイメージが、自分の求めている「仮想体験への期待」に一致した場合、ユーザーはそのゲームを「おもしろそう」と感じることができるのです。

題材によって「おもしろそう」というイメージを作り出すことで、ゲームの内容も説明しやすくなります。
  • 企画書でも
  • プレゼンテーションでも
  • 販売店に伝えるときも
  • 雑誌記事でも
  • パッケージでも
  • 広告でも
  • 友達に勧めるときにも
  • SNSでも
ゲームの魅力を少ない言葉で効果的に伝えることができるようになるのです。

※次回更新は2014/02/14(金)の予定です!