2014年2月24日月曜日

【第23回】ゲーム題材の分類方法

これまでの話で、題材がゲームの「おもしろそう」を伝えるのに非常に有効なのはわかっていただけたと思います。
しかしながら、題材を設定さえすればすべての企画が「おもしろそう」になる訳ではありません。「とてもおもしろそう」な題材もあれば、「あまりおもしろそうでない」題材もあるのです。
そこで必要となってくるのが題材の分類と、その優位性です。

このテーマについては同人誌『ゲームデザイン要説』(ビデオゲーム工学学会 1997年第二版)が優れた分類を行っているので、ここで紹介したいと思います。

『ゲームデザイン要説』では題材を2つの評価軸で分類しています。
1つはその題材をターゲット消費者の多数が「知っている」「知らない」という分類。
もう1つはその題材が「現実にある」「現実にない」という分類。
それを2つの軸として分類すると、以下のような表になります。



さらに「現実にあって知っている」領域を「日常」「非日常」に細分化します。



これで、上の表のようにA~Eの5つの領域に分類されました。
この分類を元に次回から題材の有利、不利の話を進めていきたいと思います。

※次回更新は2014/02/23(水)の予定です!